Steamにて「Substance Designer 5」を購入。単独起動するまでの手順
概要
SteamでSubstance Designerが20%オフだったので購入しました。
もんしょさんやぶっさんが触っているので気になっていたツールです。
どんなツールかは下記のもんしょさんの紹介記事が分かりやすいです。
もんしょの巣穴blog [SD] Substance Designer 5の紹介
チュートリアル漁りながら・・・。難しい・・・ pic.twitter.com/ke6xnup1Tr
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2015, 11月 28
Steam経由で購入したので、 Substance Designer を起動するとSteamクライアントも起動するので、どうしたら?と思っていたら、もんしょさんが教えてくれました。
@WassyPg Allegorithmicでユーザ登録してSteamIDと関連付けするとインストーラとキーを取得できるようになります。
— もんしょ (@monsho1977) 2015, 12月 2
紐付け方法
1. Allegorithmic社のアカウントを作成
2. メールアドレスとパスワードを設定してアカウント作成
3. Allegorithmic社のページからSteamIDと紐付けする
4. Steamページに遷移して紐付けする
5. Allegorithmic社のページに戻りライセンスキーを取得
6. ライセンスキーをファイルをダウンロード
7. ダウンロードリンクから実行ファイルをダンロード
8. インストールしたらアクティベーションを聞かれるのでダウンロードしたライセンスキーファイル選択
9. アクティベーション完了!
という上記手順をすると
Steamクライアント起動してなくても実行可能に!
冬コミC89制作日記4日目
2015/11/29週にUnrealEngine4関連で得た情報のまとめ
11/29〜12/5までに自分の中で知ったUE4情報をまとめました
アドカレが始まったので情報が多くなってきましたね
ブログ系
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[UE4] ノードの入力ピンによって出力ピン等の内容を動的に変える仕組みについて ~解説編~
http://historia.co.jp/archives/3805 -
[UE4] ノードの入力ピンによって出力ピン等の内容を動的に変える仕組みについて ~実装例編~
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マテリアルを使用したフェードアウト処理unrealbussan.hatenablog.com
- エディタ拡張が説明された貴重な記事!
ボタンを激しく連打するとD言語くんが大暴れする UE4 エディタ拡張 | rarilog -
UE4とSpriteStudioに関して
www.the-saurus.net -
マクロに関しての有益な情報unrealengine.hatenablog.com
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Replicationのパケット情報
hogetatu.hatenablog.com - ポーズ処理に関しての情報
- UE4の入力取得の仕組みとプラグインの作り方
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半透明描画にDOF(被写界深度)を適切にかける手法の説明darakemonodarake.hatenablog.jp
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アニメパースマテリアルが話題になりそれ関係の技術
#UE4 でアニメパースマテリアルの動画版です。カメラが近づくと、近づいた部分の頂点が距離の二乗に反比例して、カメラ方向 + カメラを中心とした画面の外側方向へオフセットされていってます。 pic.twitter.com/87LeANAA6v
— tatsunoru (@tatsunoru) 2015, 11月 25
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Customノードで頂点をいじったりすることが出来る
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Unreal Engine 4 Tutorial: Animated Materials / Flipbook
- Fire Material in Unreal Engine 4(炎のマテリアル)www.youtube.cm
- Ice magic projectiles: Unreal 4 tutorial(ヒャドっぽい弾を打つチュートリアル)www.youtube.com
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Unreal Fest 2015「『HAPPY FOREST』UNREAL ENGINEによる高品質映像制作」by マーザ・アニメーションプラネット
www.youtube.com - Inventory Systemのチュートリアル
www.youtube.com
調査系
- 基本だけと重要なSequenceとDeleyに関して
もんしょの巣穴blog [UE4] SequenceとDelayの関係 - HTTP通信について
https://answers.unrealengine.com/questions/31079/http%E9%80%9A%E4%BF%A1%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6.html -
プラグインの公式ドキュメント
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Dynamic Depth of Field
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[UE4] Deferred Decal
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半透明のソートに関して
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マテリアル エディタ - 透過処理の操作ガイド(半透明のソート)
- How to enable/disable Gravity for a Character?(重力系パラメータ)
https://answers.unrealengine.com/questions/34170/gravity-scale-variable-problem.html
- 見ている方向へ移動のブループリント
VRで「見ている方向へ移動」の簡単なBPです。現在サードパーソンテンプレートで利用している。 UE4.10です。 #ue4study pic.twitter.com/5R2xDm5saj
— サーモンとろ (@salmontoro) 2015, 12月 1
- MultiLineTraceByChannelに関して
ずっとMultiLineTraceByChannelで当たりをとってて、全部取れないなと思ってたら、この挙動の違いのおかげで今日は2時間ほど無駄にした。どうやら仕様っぽいのでよく覚えておくこと。#UE4Study
— alwei@冬コミ3日目東ユ18b (@aizen76) 2015, 12月 2
冬コミC89制作日記3日目
雑感
3日目もまだ体調不良でダウンしておりました。
Webチェック用のMac mini もすぐクラッシュしてしまう状態に…。
進捗
今日もアイデア探しをしてました。売りたいとかはないので積極的な「これ!」というのがないので、色々作りたいけどどうしよう?という感じです。
もとは、新さんが1ヶ月でデジゲー博の作品を作られた、というのを聞いて自分もそれをやってみよう!という感じに切り替えました。
デジゲー博感想 新清士さんのゲーム!なんと1ヶ月て書いてたけど実は2週間くらい……(こっそり)うおお!と興奮してしまいました。すごい。UE4で作ったそうで、ブループリントもだけど新さんのセンスすごいんだろうなぁ、とステージを見て思う。肝心のゲームについて→(1/3)
— ノンプログラマVRやりたい (@Vrnonpro) 2015, 11月 15
新さんはこの本でお世話になりました。当時は自分は若くてインタビュー対応をうまく出来ず、デジゲー博で謝罪しました…。
あとは、コミケ自体初めてなので諸注意の確認を…。
技術系
- 雨の処理をちょっと調べてました(すぐには使わないですが)
- カスタムHLSLシェーダらへんも
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?57646-Radial-Blur-PostProcess-Material
冬コミC89制作日記2日目
雑感
2日目もまだ体調不良でダウンしておりました。
また、Windows PCメンテなども…。どうしよう…。
また、UE4関東忘年会を開催しようとしており、お店探しをしてました。
下記のお店が良さそうかなと考えてます。ドイツ系なのでビールが美味しいので。
進捗
今日は、作るゲーム内容を考えてましたが、10分ぐらい遊べる内容のミニゲームを考えてます。(サークルカットで書いたものと異なってしまいますが…)
UE4で制作で、出来ればプロジェクト配布も考えてるため、デフォルトのアセットを使おうかなと考えてます。
技術系
表現的にDOFらへんを勉強してました。FPSやTPSで照準合わせとかで使えそうですね。
冬コミC89制作日記1日目
雑感
12月1日から作り始めて、冬コミまでにゲームを作ろう!
というのが今回のコンセプトです。
さて、1日目は、風邪でダウンしてました…。
あとは、UE4忘年会のアンケート開始しました。20名ぐらいのお店を予約できるか不安なので、そろそろ予約しないとまずそうですね…。
技術メモ
@Bussan_desu 任意のアニメーションタイミングでCollisionをSpawnさせるほうがいいですよ。なぜなら結局攻撃有効タイミングを作る必要がある場合はこの方法の方が管理が簡単だからですw
— ゆういち (@nullpodesu) 2015, 12月 1
@WassyPg @Bussan_desu Network対応を考えるならBP単位でレプリケートしてくれるのでSpawn方式が圧倒的に楽だったりしますw
— ゆういち (@nullpodesu) 2015, 12月 1
自分は、Spawnはさせず常に持たせて、攻撃判定をON/OFFしてなかったのですが、これは面白いな〜と感じました。
攻撃判定処理のもたせ方は記事にまとめると良さそうですね。
最近購入したアセット
2015/11/22週にUnrealEngine4関連で得た情報のまとめ
記事系
- 特に無し
ブログ系
- UnrealEngine4で2Dゲームを作ろう! その14 DirectInputプラグイン作った
- OnMouseMoveで自作カーソルを動かす……のはあんまり良くない
-
[UE4] BumpOffsetはこんな使い方もできる!
- 第5回ue4ハンズオンセミナー
- UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
調査系
- アンリアルのプロパティ システム (リフレクション)
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-property-system-reflection -
マテリアルノード
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マテリアルの頂点移動
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Load Assetを使えばアセット単位での非同期読みも可能
- マルチプレイヤーゲームの移動UWorld::ServerTravel
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/Networking/Travelling/index.html#uworld::servertravel - Blueprint Multiplayer Respawn
https://wiki.unrealengine.com/Blueprint_Multiplayer_Respawn
- Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015