2015/12/06週にUnrealEngine4関連で得た情報のまとめ
12/06〜12/12までに自分の中で知ったUE4情報をまとめました
エースコンバットやFFなどもUE4が使われて結構大きなニュースになった週でしたね
エンジンアップデート
- 4.10.1
業界ネタ
ブログ系
- もんしょの巣穴blog [UE4] GBufferを拡張する
- もんしょの巣穴blog [UE4] 拡張したGBufferを使って異方性スペキュラをやってみる
- UE4におけるUDP受信(モーキャププラグイン作成メモ) – キルロボブログ
スライド
- スケルタルメッシュ の コリジョン
※2ちゃんねるのスレッドも結構有用な情報が載ってますね -
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
- 50分でわかるブループリントについて
動画系
調査系
- デカール系
もんしょの巣穴blog [UE4] Deferred Decal - Project World to Screen
Unreal Engine | Project World to Screen - ホーミング処理
- Map Range Clamped / Map Range Unclamped
昨日、BPのお気に入りノードを真茅さんに自慢する機会があったのでこっちにも~。Map Range Clamped / Map Range Unclampedノード。この例だと、100~200を0.0~1.0に変換できる。便利! pic.twitter.com/fnNhDUQNhz
— Shun Sasaki (@s_ssk13) 2015, 12月 11
- ブループリントで実装した関数をC++から呼び出す仕組み
ブループリントで実装した関数をC++から呼び出す仕組みがちゃんと用意されてて、これ凄いわ…C++側に一切実装がないのになぜか動く謎の技術だ… #UE4Study pic.twitter.com/Avjq0Jv2v3
— alwei@冬コミ3日目東ユ18b (@aizen76) 2015, 12月 9 - BPインターフェイス
…BPインターフェイスを型とした変数を持たせて、その変数に別のBPの参照を渡す。そして、その変数を通して、その別BPで定義したインターフェイス処理を実行。そんなことができたのか… #UE4Study
— おかず@C89 3日目 東モ-44b (@pafuhana1213) 2015, 12月 6こっちが、別BPの方。自分の参照をBPインターフェイス型に渡してる。あと、インターフェイス関数の処理をこっちで書いてる pic.twitter.com/3DBENXZJUw
— おかず@C89 3日目 東モ-44b (@pafuhana1213) 2015, 12月 6 - 物体の出現エフェクト
TomLoomanさんのサイトで見た物体の出現エフェクトが凄くカッコ良かったので、見よう見まねで作ってみた。参考元はここ。https://t.co/wL6amyoYXW #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/d9twZbAbRB
— ほげたつ (@HogeTatu) 2015, 12月 12